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Análisis Política Pública TIC

Page history last edited by Daniel J. Cárdenas 13 years, 9 months ago

La primera claridad que hay que hacer, es que en el desarrollo de un proyecto de software multimedia, se abordan diferentes aspectos tanto en el dominio de la propiedad intelectual como de las reglas económicas y financieras.

En el desarrollo del presente documento se propondrán algunas temáticas y se reflexionarán frente a otras, porque el objetivo es aprovechar este laboratorio para socializar la visión y propuesta de Knowledge Factory ante la propiedad intelectual y/o privatización del conocimiento.

 


Derechos de autor creaciones digitales.

 
Un primer acercamiento al estado del arte con perspectiva histórica es la siguiente presentación en el TED Johana Blakley; en esta presentación podemos visualizar el eje de la problemática y/o del impacto del concepto de propiedad intelectual. Otro recurso para tener una visión general de la genesis y evolución de la propiedad intelectual,  puedes leer la introducción al concepto desarrollado en KF sobre el conocimiento libre: CAPÍTULO I

 

Como marco reglamentario encontramos el acuerdo ADPIC, que conforma un eje transversal a la hora de desarrollo de objetos mmedia, puesto que puede impactar a todos y cada una de las categorías que aborda y/o impacta los principios reglamentarios de la propiedad intelectual. El artículo 1 del ADPIC, define la naturaleza y alcance de las obligaciones, es claro en lo que respecta a la expresión "propiedad intelectual", tomándola en el sentido genérico que efectivamente posee y aplicándola a las siguientes categorías, a saber:

  1. Derecho de Autor y derechos conexos
  2. Marcas de fábrica o de comercio
  3. Indicaciones geográficas
  4. Dibujos y modelos industriales
  5. Patentes
  6. Esquemas de trazado de circuitos integrados
  7. Información no divulgada y secretos comerciales
  8. Control de las prácticas anticompetitivas en las licencias contractuales
  9. Observancia: rigurosa pero equitativa
  10. Transferencia de tecnología



Breve Reflexión

El ADPIC es un acuerdo COMERCIAL con el objetivo de GLOBALIZAR las reglas mínimas sobre la PROPIEDAD INTELECTUAL COMO INSTRUMENTO DE MERCADO. El problema radica en la descarada visión TOTALMENTE EXCLUYENTE, y se está utilizando la misma lógica para otros aspectos de la sociedad (salud, cultura, educación), cosa que no sólo es preocupante es poco inteligentemente social; donde la OMC (organización mundial del comercio) es génesis de las directrices, de sus objetivos, de sus principios, podemos ubicar al NÚCLEO de la problemática.

Argumento del ADPIC:

El siguientes es el argumento del ADPIC, analizandolo bien podemos visualizar como no solo ha cambiado sino que sigue firme en su implementación. El eje de oposición es INTERNET, entendiendo internet la como evolución en la forma de comunicarnos, informarnos y en la que los individuos generan cerebros colectivos.

"El grado de protección y observancia de esos derechos variaba considerablemente en los distintos países del mundo y, a medida que la propiedad intelectual fue adquiriendo mayor importancia en el comercio, esas diferencias se convirtieron en una fuente de tensiones en las relaciones económicas internacionales. Así pues, se consideró que la manera de que hubiera más orden y previsibilidad y se pudieran resolver más sistemáticamente las diferencias era establecer nuevas normas comerciales internacionalmente convenidas en la esfera de los derechos de propiedad intelectual."

Adicional a este acuerdo existe la oficina de NACIONES UNIDAS para este tema la WIPO. La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual OMPI (por sus siglas en ingles WIPO) es un organismo especializado del sistema de organizaciones de las Naciones Unidas. Su objetivo es desarrollar un sistema de propiedad intelectual (P.I.) internacional, que sea equilibrado y accesible y recompense la creatividad, estimule la innovación y contribuya al desarrollo económico, salvaguardando a la vez el interés público.


ANÁLISIS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN EL DESARROLLO DE OBJETOS MULTIMEDIA

Con este marco conceptual podemos concluir lo siguient respecto al desarrollo de objetos multimedia:

  • La primera, que cuando hablamos de objetos multimedia, nos referimos a todos tipo de objetos con naturaleza y soporte digital
  • Que los objetos mmedia son creados bajo la herramienta del computador (cualquier sistema operativo) y el cerebro (individual, colectivo); esto divide el problema y el alcance de la propiedad intelectual.
  • Al ser de naturaleza y soporte digital, dichos objetos tienen a INTERNET (creación, flujo, colaboración) como escenario de análisis en lo que ha propiedad intelectual se refiere, no sólo por su pertinencia, sino porque en cualquier de los casos un objeto multimedia o se inicia o termina en INTERNET.
  • Hay que diferenciar la CREACIÓN (que normalmente implica SW y HW diferente a internet) de la DIVULGACIÓN
  • La reglas mínimas para la protección de la propiedad intelectual no coincide (sin hablar del pasado) con su objetivo general: "Como objetivo del ADPIC se establece que la protección y observancia de los derechos de propiedad intelectual deberán contribuir a la promoción de la innovación tecnológica y a la transferencia y difusión de tecnología, en beneficio recíproco de los productores y de los usuarios de conocimientos tecnológicos y de modo que favorescan el bienestar social y económico y el equilibrio de derechos y obligaciones". Porque parece (en el desarrollo de la reglamentación) que el objetivo sólo fuera: "Como objetivo del ADPIC se establece que la protección y observancia de los derechos de propiedad intelectual es en beneficio recíproco de los productores (comercializadores)".
  • La ruta recomendada de una reglamentación generada desde los autores, no comercializadores, y enfocada en la innovación y el flujo democrático del conocimiento  Y PUNTO.
  • La iniciativa de CREATIVE COMMONS, es sólo el primer paso integrador con otras filosofías que hacen parte de INTERNET; gpl, copyleft, opensource, public domain,...
  • Vale la pena señalar que en el mundo se está llevando este debate. Los países, regiones, sectores, que en función del tiempo aborden esta problemática y generen una ruta acorde con el 2010, serán los que se DESARROLLEN con valor.

 

Con este marco conceptual, teórico y reglamentario podemos abordar las cuestiones en referencia de la presentación:

 
  1. Tipos de detechos de autor. Según lo explicado anteriormente cuando hablamos de proyecto mmedia nos extendemos más allá de lo contemplado en los derechos de autor.
  2. Cómo hacer gestión de derechos de autor. Teniendo en cuenta lo anterior, la gestión se hara bajo la normatividad existente global.


La gran conclusión es que NO es pertinente y útil hablar de derechos de autor en proyectos mmedia más allá del derecho moral por la autoría. Una de las alternativas que plantea este escenario es CREATIVE COMMONS.

La nueva tendencia en derechos de autor, creative commons, uso libre.
Presentaciones guía:
Introducción CC
 

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